Takdir 2: Ulasan Lightfall

Putusan kami

Kampanye yang mengecewakan, dan pengerjaan ulang sandbox yang menunjukkan harapan, namun terasa masih ada beberapa titik keseimbangan yang besar untuk meninggalkan permainan di tempat yang baik.

Game Geek HUB mendukung AndaTim kami yang berpengalaman mendedikasikan waktu berjam-jam untuk setiap ulasan, untuk benar-benar memahami hal yang paling penting bagi Anda. Cari tahu lebih lanjut tentang cara kami mengevaluasi game dan perangkat keras.

Perlu diketahui

Apa itu? Ekspansi Destiny 2 yang kelima. Yang ini sangat ungu.
Tanggal rilis 28 Februari 2023
Harapkan untuk membayar /£40
Pengembang Bungie
Penerbit Bungie
Ditinjau pada Ryzen 7 3700X, RAM 32GB, RTX 3080Ti
Dek Uap Tidak didukung
Tautan Situs resmi



penyihir 3 monster vagina

Peluncuran ekspansi adalah momen penting bagi Destiny 2, dan bukan hanya karena kampanye, tujuan, dan serangan baru yang dibawa masing-masingnya. Ekspansi juga merupakan pernyataan niat—membuat perubahan sandbox yang dramatis dan menyeluruh yang mengubah nuansa game secara keseluruhan. Tahun lalu, dengan The Witch Queen, Bungie memulai proses pengerjaan ulang subkelas asli game tersebut, dan hasilnya sangat manjur. Berbekal seperangkat alat baru yang lebih fleksibel, Guardians menciptakan beberapa bangunan paling kuat dalam sejarah game.

Lightfall, sebaliknya, memiliki tugas yang tidak menyenangkan: Membuat pemain bersemangat dengan kekuatan baru mereka yang keren Juga membatalkan kekuatan merayap.

Seorang Penjaga menembak Penyiksa dengan senapan mesin.

(Kredit gambar: Bungie)

Kemampuan membutuhkan waktu lebih lama untuk diisi ulang, musuh memukul lebih keras dan menerima lebih banyak kerusakan, dan tidak mungkin lagi untuk mengungguli aktivitas tertentu. Kami telah menghabiskan setahun penuh untuk melahap es krim, dan sekarang Lightfall hadir untuk mengingatkan kami bahwa, tidak, kami juga harus makan brokoli. Dalam analogi ini, brokoli adalah senapan mesin.

Ini akan selalu menjadi penjualan yang sulit. Saya menyukai pertemuan menantang yang memaksa saya untuk memilih alat yang tepat untuk pekerjaan itu, tetapi sulit untuk menyangkal sensasi pusing membersihkan seluruh ruangan dari musuh dengan sihir luar angkasa yang sangat kuat. Takdir 2 terasa berbeda sekarang—kurang mudah didekati dan lebih cepat menghukum kesalahan. Meskipun banyak perubahan yang mungkin diperlukan, saya tidak terkejut bahwa para pemain tidak begitu tertarik dengan game ini secara umum.

Sebuah kampanye yang luar biasa, setidaknya, akan mengalihkan perhatian para pemain ketika Bungie mengantarkan era baru fantasi pemberdayaan ini. Sayangnya, seperti yang akan Anda ketahui jika Anda merasakan reaksi negatif dari komunitas setelah peluncurannya, bukan itu yang terjadi. Kampanye Lightfall berantakan.

Dari segi cerita, Bungie sekali lagi kembali ke trik naratif yang menyebalkan dengan membuat karakter berbicara tentang pentingnya The Noun tanpa pernah berusaha menjelaskan mengapa Anda harus berinvestasi di dalamnya. Kami mengikuti Osiris ke Neptunus—menemukan kota tersembunyi Neomuna dan bertemu Nimbus dan Rohan, dua Cloudstrider yang ditingkatkan secara cyber, saat kami mendarat. Segera bersekutu dengan mereka, kami mulai berupaya menghentikan Saksi mengambil 'Kerudung'.

Yang memimpin dakwaan atas nama Saksi adalah mantan kaisar Cabal Calus dan Shadow Legion barunya. Dalam misi ketiga, kita diminta menaiki kapalnya untuk menghancurkan 'Radial Mast' sebelum dia dapat menghubungkannya ke 'the Veil'.

'Tunggu,' kata Osiris. 'Sumber energi paracausal? Bisa jadi itu adalah Tiang Radial.'

'Legiun Bayangan mengunci koridornya dengan ketat,' kata Hantu kami. 'Bahkan jika kita bisa berjuang, mereka punya cukup waktu untuk mengamankan Radial Mast.'

'Pasti ada lebih dari satu jalur menuju Radial Mast,' kata Rohan.

Ini bukanlah kutipan yang saya pilih dari seluruh misi. Mereka bermain satu demi satu. Banyak hal yang telah dibuat terkait dengan ekspansi ini—khususnya olok-olok konyol dari Nimbus, yang belum pernah menghadapi situasi yang tidak dapat mereka selesaikan—namun masalahnya jauh lebih mendasar dari itu. Apa adalah tiang radial? Apa yang akan terjadi jika Calus menghubungkannya ke Kerudung? Apa adalah kerudung? Secara keseluruhan, Lightfall melakukan pekerjaan yang buruk dalam menentukan taruhan misi kita, membuatnya terasa tidak penting. Di luar cutscene pertama dan terakhir, semua yang ada di sini terasa seperti sidequest yang bisa dibuang.

Nimbus melakukan pose konyol.

(Kredit gambar: Bungie)

Lightfall mengalir deras melalui alur cerita dan alur karakter, tidak pernah memberikan cukup waktu untuk berkembang menjadi sesuatu yang menarik atau koheren. Alih-alih melakukan pekerjaan untuk menunjukkan Osiris memperhitungkan kesedihannya atas kehilangan Hantunya, karakternya berubah secara liar, dengan nada yang membingungkan dari satu misi ke misi berikutnya. Alih-alih menyempurnakan cutscene yang benar-benar menegangkan dan menarik antara Calus dan Saksi, kita malah merekayasa balik kemungkinan rencana Saksi untuk menggunakan mantan kaisar sebagai daya tarik sekali pakai untuk Guardian. Alih-alih mengenal Neomuna sebagai peradaban yang hidup dan berfungsi, kami menemukan bahwa warganya bersembunyi dari invasi di dalam metaverse versi Neptunus, membuat kota terasa sepi—hanya salah satu bioma tujuan tandus, kali ini dengan neon.

Hidup sang Ratu

Kami sudah pernah ke sini sebelumnya. Baik Shadowkeep maupun Beyond Light menunjukkan alur cerita yang bagus, namun kesulitan untuk membuatnya bekerja dalam batas-batas mekanisme penyampaian cerita Destiny 2. Namun Ratu Penyihir merasa studionya telah mengalami kemajuan—ceritanya memuaskan, sangat cocok dengan game yang menjadi bagiannya. Ini adalah langkah mundur.

Kami telah menghabiskan setahun penuh untuk melahap es krim, dan sekarang Lightfall hadir untuk mengingatkan kami bahwa, tidak, kami juga harus makan brokoli.

Mengingat semua itu, saya sebenarnya tidak keberatan dengan nada kampanye yang cenderung ke aksi pastiche tahun 80an. SAYA menyukai montase pelatihan—setidaknya ini adalah momen untuk menghabiskan waktu bersama karakter-karakter game sebelum mereka mengirim kami untuk membela macguffin lainnya. Dan menjelang akhir, kita menghadapi pertarungan besar bersama Caitl dan pasukannya. Ini luar biasa—hasil yang memuaskan atas kerja keras yang dihabiskan untuk mengembangkan alur cerita musiman sebagai sekutu selama dua tahun terakhir.

Calus berkubang dalam kemuliaannya sendiri. Dia memiliki lengan emas sekarang.

(Kredit gambar: Bungie)

Faktanya, sebagian besar desain pertemuan di seluruh misi kampanye sudah kuat—setidaknya dalam misi yang memberi Anda cukup kebebasan untuk memilih pendekatan Anda sendiri. Misi ketiga untuk menghancurkan Radial Mast? Terlepas dari cerita yang membuat frustrasi, ini adalah tur yang menarik melalui kapal Calus—sangat didasarkan pada estetika Kapal Piramida yang sudah dikenal, tetapi dilengkapi dengan bakatnya yang mencolok. Terdapat perpaduan yang baik antara ukuran arena dan kepadatan musuh, membuat misi terasa bervariasi dan memuaskan untuk diatasi.

Bungie juga mendapat manfaat dari Tormentor baru—sejenis miniboss yang muncul di beberapa misi. Triknya adalah mereka kebal terhadap kerusakan sampai Anda menghilangkan titik lemah di bahu mereka—mirip dengan pertarungan Rhulk dalam serangan Sumpah Murid tahun lalu. Mereka digunakan dengan cukup efektif dalam beberapa misi, biasanya di arena yang lebih kecil di mana kebiasaan mereka menjatuhkan Anda menghasilkan tindakan yang panik dan panik. Namun secara umum, penyertaan mereka terasa kurang berdampak dibandingkan Lucent Hive milik Ratu Penyihir, yang lebih bervariasi dan menarik dalam hal ancaman yang mereka berikan.

Seorang Penyiksa menangkap Penjaga

(Kredit gambar: Bungie)

Sayangnya, beberapa misi kampanye terhambat oleh bagaimana Strand, subkelas baru Lightfall, dimasukkan ke dalamnya. Seluruh babak kedua dari kampanye ini didedikasikan untuk Strand—penguasaan Anda terhadapnya adalah satu irama cerita yang terasa seperti diberi waktu untuk bernafas. Dalam kampanye delapan misi, memiliki begitu banyak waktu yang didedikasikan untuk tutorial yang efektif untuk kekuatan baru Anda terasa seperti sia-sia. Saya lebih suka tutorialnya tetap seperti itu—sesuatu yang ditangani secara terpisah dari kampanye itu sendiri, memberikan lebih banyak ruang bagi misi untuk benar-benar menceritakan kisahnya.

Ini menjadi lebih buruk pada tingkat kesulitan legendaris, begitulah cara saya bermain. Dalam The Witch Queen, rasanya seperti versi kampanye yang lebih sulit dirancang untuk memberi imbalan atas jam kerja saya selama ini—senjata yang telah saya peroleh, pengetahuan pembangunan yang telah saya kumpulkan. Hal yang sama adalah sebagian besar berlaku untuk Lightfall, setidaknya sampai Strand muncul. Dalam misi yang memiliki tugas ganda sebagai tutorial, Anda dipaksa untuk menggunakan versi subkelas kerangka yang dikupas, sebelum akhirnya membuka kunci keseluruhannya setelah menyelesaikan kampanye.

Beyond Light melakukan hal serupa dengan Stasis, tapi itu sebelum Bungie menggunakan The Witch Queen untuk mendefinisikan ulang kampanye ekspansi. Model baru ini sangat cocok dengan model lama—dan karenanya mengurangi Lightfall.

Untai dan kirim

Bahkan dalam misi di mana Strand bersifat opsional, kehadirannya sangat terasa. Pertarungan bos terakhir sangat brutal—serangkaian platform menurun drastis hingga mati seketika, dan penuh dengan musuh dengan serangan knockback. Ini jelas dibangun dengan mempertimbangkan untaian, dan kemampuan untuk bergulat kembali ke tempat yang aman. Namun mengambilnya berarti kehilangan akses ke opsi build yang lebih kohesif dan dapat disesuaikan sepenuhnya yang akan membuat pertarungan lebih bisa bertahan.

(Juga, dan saya hanya melampiaskannya di sini, jika tujuan pertemuan adalah untuk menggunakan kemampuan grapple sebagai alat traversal untuk bertahan dari knockback, jangan sertakan juga musuh yang bisa menekan kamu dengan knockback mereka, sehingga meniadakan kemampuan grapple kamu. Saya menjadi sangat marah pada pertarungan ini.)

Yang menjengkelkan di sini adalah, seandainya kami diberikan subkelas yang telah terbentuk sepenuhnya lebih cepat, saya pasti akan membawanya ke dalam misi kampanye. Berbekal rangkaian lengkap fragmen dan opsi pembuatan bangunan lainnya, saya mendapatkan banyak kesenangan dari Strand sebagai jalan tengah antara pengendalian massa yang ditawarkan oleh Stasis dan subkelas Light yang lebih fokus menyerang.

Di Warlock—satu-satunya karakter yang telah saya selesaikan kampanyenya sejauh ini—saya telah menjatuhkan granat grapple demi dua build utama. Yang satu menggunakan Necrotic Grips untuk meningkatkan efek kerusakan terurai dengan kerusakan kutu racun gratis, sementara yang lain menggunakan Threadling—antek hijau mengalir yang mencari dan melompat ke musuh. Seringkali mereka sangat tidak konsisten, tapi mau tak mau saya terkekeh setiap kali saya mengonsumsi granat dan melemparkan celah untuk mengirim delapan dari mereka berlari menuju sekelompok musuh.

Tentara Threadling'

Dalam hal keseimbangan, Strand berada di posisi yang layak, meskipun beberapa di antaranya kemungkinan besar disebabkan oleh manfaat pasif ekstra yang diberikan oleh fasilitas artefak musim ini. Jika ada, itu mungkin bisa menggunakan beberapa buff pilihan di masa depan. Uptime grapple khususnya terasa pelit, terutama dibandingkan dengan versi pengisian ulang cepat yang Anda dapatkan selama kampanye. Saat ini granat tersebut dapat bertahan hanya dengan hal-hal baru, tetapi setelah hal tersebut hilang, rasanya granat belenggu adalah pilihan yang lebih baik.

Banyak yang telah dibuat mengenai nada ekspansi ini—khususnya olok-olok konyol dari Nimbus, yang belum pernah menghadapi situasi yang tidak dapat mereka lewati.

Namun, dengan aspek-aspek baru yang direncanakan untuk musim-musim mendatang, saya sangat senang dengan peluncurannya. Yang terpenting, itu tidak menghancurkan PvP seperti yang dilakukan Stasis selama berbulan-bulan setelah rilis Beyond Light. Bagi Stasis, dibekukan adalah hukuman mati yang pasti. Dengan Strand, diskors masih memberi Anda kesempatan untuk melawan, dan saya menghargainya setiap kali saya selamat dari penangkapan granat belenggu.

Terlepas dari semua kritik saya terhadap kampanye Lightfall, ini juga merupakan bagian dari permainan yang paling sedikit saya habiskan waktu untuk bermain selama tahun depan. Lagipula, Ratu Penyihir dipuji secara luas, tapi itu tidak menjadi masalah beberapa bulan kemudian di Season of the Plunder, ketika para pemain memberontak melawan template musiman Bungie yang membosankan. Sebagai pameran ekspansi baru, kampanye ini memang penting, tetapi hampir bersinggungan dengan pertanyaan yang lebih luas apakah Destiny 2 benar-benar bagus saat ini.

Tentu saja hal-hal meningkat pasca-kampanye. Misi yang terbuka setelahnya akan memperbaiki beberapa kesalahan besar dalam cerita kampanye. Nimbus punya waktu untuk memperhitungkan dan mengakui kekalahan mereka. Karakter akhirnya repot-repot menanyakan pertanyaan tentang apa itu Kerudung—bukannya kita mendapat jawabannya. Dan kami bahkan dapat berbicara dengan beberapa anggota warga virtual kota tersebut. Memang terbatas—karakterisasi dalam bentuk pemutaran radio—tapi setidaknya itu adalah sesuatu.

Penjaga menembakkan Quicksilver Storm ke arah bos.

(Kredit gambar: Bungie)

Saya juga senang dengan aktivitas ritual yang ada di Neomuna, khususnya Terminal Override—sebuah event dunia terbuka yang menggilir hadiah dan lokasinya setiap hari. Ini bekerja sangat mirip dengan acara musiman Nightmare Containment tahun lalu, pertarungan drop-in-drop-out di seluruh peta, berakhir dengan pertarungan bos. Saya telah melakukan banyak hal selama dua minggu terakhir saat saya mencari gulungan Hatchling tertentu pada senapan mesin Strand yang baru, dan itu berisiko rendah dan cukup berangin sehingga, tidak seperti Mata Air Ratu Penyihir, tidak pernah terasa seperti sebuah tugas. untuk dicelupkan ke dalam.

Sisi musiman Lightfall juga bagus. Defiance langsung menyempurnakan nada invasi Shadow Legion ke Bumi, dan karakter utamanya—terutama Amanda, Devrim, dan Mithrax—berpasangan dengan baik. Hal ini tidak suram, namun ancamannya terasa serius, yang menjadikan peristiwa ini lebih berbobot dan mendesak dibandingkan dengan kampanye. Daftar putar Defiance's Battleground juga terasa seperti eksperimen kesulitan Bungie yang paling sukses.

cincin elden: bayangan berita erdtree

Seperti di Season of the Seraph, Battlegrounds baru ini mengunci pemain hingga lima poin di bawah level kekuatan yang direkomendasikan, yang terasa seperti titik tepat untuk aktivitas bertani. Ini tidak mudah dan membosankan—Anda dapat dengan mudah mati karena kesalahan bodoh—tetapi tidak terlalu menantang sehingga Anda dihukum karena bereksperimen dengan pemuatan yang menyenangkan. Build Battleground favorit saya yang baru berkisar pada senapan jejak Ruinous Effigy Exotic, yang mengubah musuh menjadi bola yang dapat Anda banting untuk serangan area-of-effect yang luas. Ini semua tentang menyerang musuh dan menggunakan debuff intrinsiknya, dan efek penyembuhan Devour yang diberikan pada subkelas Void, untuk meniadakan kerusakan apa pun yang saya terima. Itu sangat menyenangkan.

Dunk'

Defiance menunjukkan bahwa ada potensi dalam cara Bungie menyeimbangkan kembali kesulitan Destiny 2, namun ada juga masalah. Jika beberapa hari pertama peluncuran ekspansi memicu gelombang thread Reddit yang jengkel tentang Veil, tentang Osiris, dan tentang saat Nimbus mencoba memukul Caitl, minggu-minggu berikutnya telah berubah menjadi keluhan seputar fakta bahwa permainan tersebut sekarang menjadi lebih sulit. .

Bangkit dan giling

Pada dasarnya, saya setuju dengan masalah mendasar yang coba diperbaiki oleh Bungie. Takdir 2 dulu terlalu mudah, setidaknya untuk sebagian besar aktivitasnya. Pengerjaan ulang Light 3.0 benar-benar diselesaikan dengan lebih jelas melalui waktu aktif kemampuan mereka yang konstan dengan cara yang merugikan kotak pasir—membatalkan super roaming dan konsep senapan mesin. Di kotak pasir baru, dengan waktu aktif kemampuannya yang lebih lambat dan rangkaian mod armor yang kurang kuat, saya sekali lagi kembali membawa senapan mesin Deep Stone Crypt, Commemoration, ke mana pun saya pergi. Ini baik-baik saja. Saya suka senapan mesin yang bagus.

Namun di tempat lain, sandbox belum cukup bergeser untuk mengimbangi peningkatan kesulitan. Inilah semua yang dilakukan Bungie pada rilis ini untuk membuat kita kurang kuat:

  • Ketahanan Tier 10 telah di-nerf, kini hanya memberikan pengurangan damage sebesar 30%.
  • Waktu aktif kemampuan telah dikurangi secara keseluruhan
  • Mod Elemental Well dan Charged With Light telah dihapus, mendukung sistem Armor Charge yang disederhanakan yang secara nyata dan sengaja kurang kuat
  • Kesehatan musuh telah ditingkatkan, dan musuh lebih sulit untuk dikejutkan
  • Banyak aktivitas yang mengunci pemain di bawah level daya yang direkomendasikan

Dua poin terakhir itulah yang paling banyak menyebabkan masalah, terutama karena, di luar beberapa buff pada arketipe berat tertentu, kotak pasir senjata tidak berubah untuk mengimbangi nerf hingga waktu aktif kemampuan. Senjata utama adalah yang paling terkena dampaknya—musuh memiliki lebih banyak kesehatan, dan, dalam aktivitas yang menerapkan pembatasan daya, senjata kita tidak menimbulkan banyak kerusakan sebagai responsnya. Meriam tangan dan senapan pulsa telah berkinerja buruk selama beberapa waktu, dan sekarang terasa lebih buruk dari sebelumnya. Masalahnya kini juga menyebar ke arketipe lain. Kecuali jika Anda menggunakan SMG atau busur, atau menggunakan senjata primer eksotik untuk mendapatkan keuntungan dari kerusakan ekstra intrinsik sebesar 40% terhadap musuh kecil, lebih baik Anda tidak menggunakan senjata primer sama sekali. Bangunan Patung Penghancur yang saya bawa ke Medan Pertempuran? Saya memasangkannya dengan Riptide dengan manfaat Chill Clip, membiarkan efek lambat dan bekunya menghasilkan Champion yang menakjubkan. Di kotak pasir saat ini, pemuatan khusus ganda terasa seperti cara yang tepat.

Bagi seorang pengembang, setiap rilis baru dilakukan dalam konteks peta jalan yang lancar—rangkaian berkelanjutan dari apa yang telah terjadi sebelumnya, dan, yang lebih penting, apa yang akan terjadi selanjutnya. Bungie telah memberikan bocoran tentang penyeimbangan senjata utama yang akan datang—studio tidak ingin terlalu banyak mengguncang kotak pasir dalam rilis yang juga menambahkan subkelas baru. Namun bagi pemain, konteks itu tidak penting—tidak ada artinya bagi pengalaman pertandingan langsung saat ini.

Keluhan saya yang lain adalah dengan penanganan tingkat daya pada rilis ini. Gagasan untuk mengunci pemain di bawah tingkat yang direkomendasikan untuk aktivitas dengan tingkat kesulitan lebih tinggi tidak selalu berarti buruk, tetapi di sini Bungie memilih cara terburuk untuk memperluas eksperimen yang mereka mulai tahun lalu. Jika level kekuatan akan dikunci untuk semua aktivitas tingkat kesulitan legenda dan master, hal ini seharusnya dilakukan bersamaan dengan penghapusan kekuatan penggilingan sama sekali. Sebaliknya, kita mendapatkan yang terburuk dari kedua dunia: roda gigi ekspansi standar, dengan tambahan tingkat kekuatan Anda tidak berarti banyak ketika Anda akhirnya mencapai puncak. Sebelumnya, efek dari kesibukan tersebut—bagian yang paling tidak saya sukai dari setiap rilis Destiny—adalah Anda mampu melampaui aktivitas yang lebih sulit, memberi Anda perasaan setidaknya menjadi lebih mampu atas upaya yang Anda lakukan.

Sekarang, sebagai gantinya, saya bekerja keras agar tetap kekurangan tenaga untuk pertandingan akhir. Ini, pada tingkat psikologis, terasa buruk. Penggilingan tenaga sudah menjadi sebuah tugas, dan sekarang menjadi tidak berarti lagi.

Takdir 2 Cahaya Jatuh

(Kredit gambar: Bungie)

Dalam hal seberapa banyak pemain yang berada di bawah levelnya, tingkat kesulitan legenda—yang membingungkan, berbeda dengan pengubah tingkat kesulitan legendaris yang digunakan untuk kampanye—saat ini terasa terlalu sulit. Berkat kebutuhan daya dasar yang lebih tinggi, dan ditambah dengan terkuncinya 15 level daya di bawah level yang direkomendasikan, lompatan kesulitan dari pahlawan ke legenda Nightfall terasa terlalu besar. Aktivitas yang lebih lama, seperti legenda Dares of Eternity, hanyalah sebuah tugas yang harus diselesaikan dibandingkan beberapa minggu yang lalu. Dan versi legenda dari misi eksotis baru, Avalon, bisa dibilang merupakan hal tersulit dalam game saat ini.

Namun sejauh ini pelaku terburuk adalah legenda Lost Sector. Ini sebenarnya tidak mengunci Anda di bawah level kekuatan yang disarankan—sebuah inkonsistensi yang tidak dijelaskan dengan baik dalam game—tetapi karena level tersebut sekarang 20 poin di atas batas puncak, dalam praktiknya hal itu tidak menjadi masalah. Kebanyakan pemain tidak akan menaikkan level artefak mereka cukup tinggi untuk membuat perbedaan.

Struktur penghargaan secara keseluruhan membutuhkan kerja keras agar benar-benar sesuai dengan upaya yang dilakukan pemain saat ini.

Masalahnya adalah, legenda Lost Sector sebenarnya bukanlah sebuah tantangan tambahan opsional. Menyelesaikannya sendirian adalah satu-satunya cara untuk membuka kunci baju besi eksotis apa pun yang dirilis sejak peluncuran Beyond Light. Dan terlepas dari fakta bahwa droprate mereka sangat buruk, tanpa opsi untuk memfokuskan bagian armor tertentu yang Anda inginkan, mereka secara intrinsik terikat pada salah satu elemen inti dari buildcrafting. Saya menyukai tingkat kesulitan utama dan lebih dari sekedar tantangan yang layak, namun legenda harus dijadikan sebagai titik masuk ke dalam permainan akhir—sesuatu yang dapat dicapai secara masuk akal dan efektif oleh pemain baru untuk mendapatkan alat dan pengalaman yang mereka perlukan untuk mengatasi tantangan yang lebih sulit tersebut.

Bungie mengatakan bahwa kita bisa mengharapkan lebih banyak eksperimen dengan tingkat kesulitan dan kekuatan sepanjang tahun depan, namun, seperti halnya potensi perubahan senjata utama, hal itu tidak terlalu membantu pengalaman permainan langsung saat ini. Mungkin yang paling penting, struktur penghargaan secara keseluruhan membutuhkan kerja keras agar benar-benar sesuai dengan upaya yang dilakukan para pemain.

Seorang Penjaga memerankan Needlestorm super.

(Kredit gambar: Bungie)

Salah satu hal yang paling membuat frustrasi saat menjadi pemain Destiny 2 adalah Bungie jarang mendapatkan sistem yang tepat pada rilis pertamanya. Ketika armor transmog dirilis, kekacauan mata uang yang direkayasa secara berlebihan membuka kunci mata uang yang berbeda. Saat kerajinan tiba, keadaannya hampir sama. Tentu saja, ketika Bungie mengumumkan bahwa loadout akhirnya ditambahkan ke dalam game, saya khawatir. Dan meskipun, ya, memang aneh bahwa Anda harus menyempurnakan sendiri Lost Sector yang legendaris untuk membuka semua 10 slot pemuatan yang ditawarkan, secara keseluruhan saya senang dengan penerapannya di sini.

cara membersihkan monitor komputer

Pemuatan mudah dilakukan, dan mudah untuk diubah. Lengkapi armor, senjata, mod, ornamen, dan shader Anda, lalu klik slot pemuatan yang kosong dan semuanya langsung disimpan. Klik pada pemuatan yang disimpan sebelumnya, dan Anda akan langsung beralih ke pemuatan tersebut—bahkan di dalam suatu aktivitas. Sebagian besar, ini berhasil. Saya ingin lebih banyak ikon pemuatan, dan agak menjengkelkan karena saya harus memilih dari daftar kecil nama yang sudah ditentukan sebelumnya daripada bisa memberi nama sendiri. Pengenal Cinta untuk memiliki lebih banyak slot pemuatan, atau cara mengelompokkannya dengan lebih mudah berdasarkan subkelas atau aktivitas. Namun ini lebih merupakan peningkatan kualitas hidup. Secara umum, sistem ini berfungsi.

Bantalan beban

Poin terbesar dalam daftar keinginan saya untuk pemuatan adalah kemampuan untuk menerapkan fasilitas artefak musiman pada pemuatan tersebut. Artefak telah berubah untuk Lightfall, dan sekarang, alih-alih mod yang harus Anda masukkan ke dalam armor Anda, yang ada adalah bonus pasif yang selalu aktif setelah dibuka. Namun Anda hanya dapat memilih 12 dari 25 opsi yang tersedia sekaligus—sebuah konsesi yang harus diseimbangkan mengingat betapa kuatnya beberapa dampak yang ditimbulkan. Masalahnya adalah saya secara alami menginginkan fasilitas yang berbeda untuk build Void dibandingkan untuk build Solar. Anda dapat mengatur ulang artefak secara gratis, tetapi sistemnya kikuk.

Layar pemuatan Destiny 2.

(Kredit gambar: Bungie)

Ini bukan hanya kemalasan saya: menukar pemuatan di tengah aktivitas mungkin cepat dan mudah, tetapi membuka artefak musiman dan mencoba mengingat pola fasilitas yang Anda gunakan untuk bangunan itu akan memperlambat proses secara signifikan. Sebagai gantinya, saya mencoba membuka manfaat yang paling sesuai untuk pemuatan Strand dan Void, dan tidak menggunakan subkelas lainnya.

Bahkan hanya dengan mengaktifkan dan menonaktifkan fasilitas, alih-alih mengatur ulang sepenuhnya dan menerapkan kembali semuanya, akan membuat perbedaan besar. Tapi sungguh, saya hanya memilih artefak saya untuk dikaitkan dengan pemuatan saya—menjadi bagian intrinsik dari pertukaran instan itu.

Saya kurang terpikat dengan fitur baru Lightfall lainnya: Peringkat Penjaga dan pujian. Guardian Ranks dimaksudkan sebagai cara untuk menunjukkan pengalaman pemain dan penguasaan permainan, tapi saya tidak yakin apakah itu cara kerjanya dalam praktik. Namun, dua minggu kemudian, sebagian besar pemain yang saya temui berada pada level default enam. Kita akan lihat bagaimana hal itu terjadi saat kita memasuki musim lebih dalam, tetapi pada tingkat paling dasar, fakta bahwa peringkat direset setiap musim terasa seperti sebuah kesalahan. Jika seorang pemain mampu menyelesaikan serangan utama atau bermain solo di ruang bawah tanah, pencapaian tersebut tidak dibatalkan hanya karena mereka belum menyelesaikan aktivitas musiman baru dalam jumlah yang diperlukan.

Pujian juga aneh karena dikaitkan dengan Peringkat Penjaga dengan cara yang, tentu saja, berarti pemain telah menemukan cara untuk mengerjakannya tanpa usaha. Pada dasarnya, saya hanya kurang memperhatikan pemain yang saya jodohkan untuk membedakan mana di antara mereka yang 'Pemikir' dan mana yang 'Pembawa Kegembiraan'. Saya baru saja menyelesaikan aktivitas, memberikan beberapa pujian secara acak, dan menjalani hari saya. Tentu saja, saya juga telah melihat sistem yang digunakan untuk BM—berteriak ke lobi PvP yang memberikan pemain dengan kinerja terendah dengan pujian yang ironis. Yang paling bisa saya katakan tentang kedua sistem baru ini adalah, karena keduanya sudah ada saat ini, keduanya tidak menjadi bagian yang cukup signifikan dalam permainan sehingga tidak berpengaruh pada cara saya bermain.

Takdir 2 Cahaya Jatuh

(Kredit gambar: Bungie)

Perasaan keseluruhan—kampanye, perubahan kesulitan, dan penerapan Guardian Ranks yang membingungkan—adalah bahwa Lightfall hanya membutuhkan lebih banyak waktu untuk memasak. Ratu Penyihir mendapat tambahan waktu pengembangan selama enam bulan setelah ditunda, dan saya yakin rilis ini akan mendapat manfaat yang sama. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya bug yang diluncurkan Lightfall. Beberapa telah diperbaiki—masalah apa pun dengan pujian yang menyebabkan pemain menjadi tidak terlihat, baru-baru ini, telah diselesaikan. Tetapi daftar masalah yang diketahui tetap panjang, dan menimbulkan banyak masalah kecil dengan kerusakan senjata, penghitung juara, dan efek eksotis. Bahkan daftar tersebut tidak menyentuh masalah yang lebih besar dan lebih lama di mana Anda dapat menerima lebih banyak kerusakan pada framerate yang lebih tinggi—masalah khusus dalam rilis yang banyak menampilkan Cabal Threshers, yang dapat dengan mudah menembak Anda dengan satu rudal.

Tak satu pun dari fitur-fitur baru atau perubahan sandbox yang secara inheren tidak dapat diselamatkan, dan serangkaian cerita yang salah ditangani dalam kampanye yang tidak merata tidak berarti Destiny 2 tiba-tiba menjadi buruk sekarang. Kenikmatan intinya tetap ada, meski ada salah langkah. Dan Lightfall bahkan bukan ekspansi terburuk Destiny 2—ini lebih baik daripada Shadowkeep dalam beberapa hal. Meski begitu, skor saya lebih rendah, karena Lightfall juga merupakan lanjutan dari ekspansi terbaik Destiny 2 di The Witch Queen.

Ketika rilis tersebut mengembangkan permainan dalam beberapa cara yang berarti dan memberikan momentum penting menjelang akhir alur narasinya, Lightfall tersandung. Ini adalah sebuah langkah mundur, baik dalam kampanye maupun dalam pendekatan yang setengah-setengah dalam menerapkan standar kesulitan yang baru. Saya berharap bahwa perubahan sistemis ini, jika diterapkan sepenuhnya, akan membuat permainan berada pada posisi yang lebih baik dari sebelumnya. Tapi, untuk saat ini, inilah permainan yang kami miliki.

Putusan 68 Baca kebijakan ulasan kamiTakdir 2

Kampanye yang mengecewakan, dan pengerjaan ulang sandbox yang menunjukkan harapan, namun terasa masih ada beberapa titik keseimbangan yang besar untuk meninggalkan permainan di tempat yang baik.

Pesan Populer