Bleak Faith seperti jiwa indie: Forsaken adalah kisah peringatan yang ditulis dalam jank

Bleak Faith : Penjahat yang ditinggalkan dengan kepala dimiringkan

(Kredit gambar: Archangel Studios)

Jika Anda mengikuti pengembang game cukup lama, pada akhirnya Anda akan mendengar mereka mengatakan bahwa setiap game bisa dibuat adalah sebuah keajaiban. Entah itu ambisi atau keangkuhan, ada sesuatu yang mengagumkan dalam tim indie beranggotakan tiga orang yang memilih jiwa 3D sebagai rilis game pertama mereka. Namun, yang kurang mengagumkan adalah ketika hal tersebut menghasilkan rilis penuh senilai untuk game yang pada dasarnya belum selesai—dan itu bahkan tidak mempertimbangkan aset animasi terlarang. Setelah empat tahun dalam pengembangan, Iman Suram: Ditinggalkan mungkin terlihat dan bergerak seperti modelnya jika Anda menyipitkan mata, tetapi itu hanyalah ilusi setipis kertas yang langsung robek begitu Anda menyentuhnya.

Permadani jank yang padat, ditenun dari serangga dengan berbagai skala dan ukuran



Izinkan saya memberi Anda penjelasan singkat tentang Bleak Faith sebelum saya mulai mengomel. Secara umum, ini adalah pertarungan menghindar-hantam-blok Souls standar, dengan beberapa penyesuaiannya sendiri dan dunia yang merupakan perpaduan suram antara katedral gotik dan beton brutal. Dibandingkan dengan perkembangan RPG genre yang biasa, statistik pahlawan cyborg Anda semuanya ditentukan oleh perlengkapan yang Anda pakai, disesuaikan lebih lanjut dengan memasukkan peningkatan stat tambahan. Karena tidak ada kenaikan level, kematian hanya akan membuat Anda kehilangan kemajuan—tidak ada mata uang pengalaman yang hilang. Saya menyukai idenya: Pertarungan seperti jiwa tanpa rasa malu karena menjatuhkan setumpuk jiwa.

Jika Anda melakukan survei singkat Iman Suram: Halaman Steam yang Ditinggalkan , ada getaran yang menarik di sana, seperti jika Nier Automata direduksi menjadi glasir beton, karat, dan robot dan dituangkan di atas estetika FromSoft. Dan sebagai pecinta kata benda, saya memiliki kelemahan pada nama tempat seperti 'The Omnistructure'. Saya penuh harapan—ini semua cocok dengan selera saya. Mungkin trio indie dev Siprus Archangel Studios dapat melakukan keajaiban kecil mereka sendiri? Hal-hal aneh telah terjadi.

Terkadang harapan adalah hal yang rumit.

Memulai permainan untuk pertama kalinya, saya disambut dengan tiga kalimat teks eksposisi: sesuatu tentang perang salib, seorang komandan nakal, dan sebuah anomali. 'Di kedalaman Mahastruktur,' saya diberitahu, 'hal-hal yang jarang terjadi seperti yang terlihat.' Hal ini bagus untuk diketahui, karena cutscene intro berikutnya sebagian besar tampak seperti montase kehidupan sehari-hari cyborg yang lelah dan duduk-duduk dalam mimpi buruk aspal. Tiba-tiba, konflik! Salah satu penjahat dari game Killzone itu muncul, bertekad untuk menendang pantat cyborg—sampai dia tiba-tiba ditikam di pelipisnya ketika cyborg tersebut menyadari bahwa mereka memiliki pisau yang sangat besar. Cyborg identik lainnya, yang tampaknya berada di dekatnya sepanjang waktu, menatap dengan apa yang saya anggap sebagai wajah kosong tanda setuju, dan berjalan pergi. Potong menjadi hitam.

penduduk desa minecraft

Sementara saya mencoba dan gagal menguraikan apa yang baru saja saya tonton, permainan sudah memutuskan untuk dimulai: Saya tiba-tiba berada di tempat lain, melihat pantat telanjang cyborg di atap dalam ruang beton yang berkabut. Tidak ada konteks, tujuan, atau arah yang diberikan. Yang kumiliki hanyalah pipa timah dan kecurigaan ada orang di suatu tempat yang bisa terkena pipa itu. Mencari musuh dan celana untuk menutupi pipi besi cyborgku yang mengerikan, aku menggerakkan tongkat analog pengontrolku, dan segera menyesalinya.

Pergerakan ini merupakan kombinasi terburuk dari terlalu banyak kecepatan, terlalu banyak sensitivitas, dan kurang presisi. Saya mengirim karakter saya anjlok ke kematian dini, dan kemudian kematian lainnya. Menggali pengaturan untuk mencari solusi, saya menemukan antarmuka yang setengah diterapkan dan opsi yang setengah dijelaskan. Setelah membuka Steam untuk mengonfirmasi bahwa, tidak, game tersebut bukan rilis akses awal, saya beralih ke mouse dan keyboard. Keesokan harinya, sebelum merombak pergerakan karakter, pengembang Bleak Faith akan membuat pengumuman resmi untuk mengungkapkan kegembiraan mereka atas peluncuran game tersebut—dan untuk merekomendasikan untuk menghindari permainan pengontrol sepenuhnya .

Bleak Faith: Forsaken terbukti menjadi permainan yang luar biasa puluhan kali selama beberapa jam berikutnya saya menggunakannya. Ini adalah permadani jank yang padat, ditenun dari serangga dengan berbagai skala dan ukuran. Mungkin UI Anda bersikeras bahwa Anda selalu memiliki dua ramuan kesehatan—maaf, 'cairan restoratif'—berapa pun banyak yang Anda gunakan. Mungkin Anda akan menemukan NPC dengan perintah bicara yang tidak berfungsi, yang menghilang sebelum Anda mengetahui apa yang dia katakan. Mungkin Anda akan menjatuhkan salah satu pos pemeriksaan yang dapat ditempatkan dalam permainan, hanya agar pos tersebut memunculkan Anda kembali di dalam tanah, selamanya.

Dan tentu saja, kejenakaannya meluas hingga ke tempat yang paling menjengkelkan: pertarungan. Pertarungan dalam Iman yang Suram dipenuhi dengan inkonsistensi. Kadang-kadang sepertinya senjata saya memilih animasi serangan secara acak, yang berarti saya sering kali tersandung ritme ayunan saya sendiri. Hitbox dan volume serangan, terutama pada bos, sulit untuk dijabarkan. Selama pertarungan bos pertamaku, apakah itu aku atau Konrad si Pengkhianat yang menyerang, senjata kami akan saling bertabrakan tanpa menimbulkan bahaya pada serangan yang tampaknya pasti akan mendarat, sementara serangan yang jelas-jelas meleset akan berakhir dengan memotong bagian dari bar kesehatan kami.

Perasaan tidak dapat diandalkan hampir bertentangan dengan gaya permainannya. Bagaimana Anda bisa merasa senang ketika Anda tidak tahu di mana masih ada ruang untuk perbaikan?

Musuh-musuh Bleak Faith yang biasa-biasa saja mengalami disfungsi yang paling parah, sampai-sampai saya ingin membantu mereka lebih dari sekadar menyakiti mereka. Robot dan berbagai makhluk malang menghabiskan waktu melawan geometri sama banyaknya dengan waktu yang mereka habiskan untuk melawan Anda. Mereka akan tersangkut di elevator, tepian, tangga—bahkan di medan datar. Anda akan memasuki ruangan dan menemukan mereka sudah mati, atau tertanam di tengah langit-langit. Bagi musuh di Bleak Faith, keberadaan dasar adalah pengalaman traumatis.

Salah satu pertarungan saya yang paling awal berakhir dengan kebingungan, ketika seorang musuh (yang secara mencurigakan terlihat tidak dapat dibedakan dari Dark Souls 3 Abyss Walker) berhenti di tengah pertarungan, berteriak, dan tenggelam hingga mati di suatu tempat di bawah lantai. Kemudian, saya melihat seorang kesatria berjalan sambil berjalan mundur melintasi benteng yang jauh; ketika aku mendekat, dia berlari ke arahku dengan langkah tergagap yang tidak masuk akal, memasuki jangkauan pedang besar hanya untuk serangannya yang berayun sia-sia ke arahku. Segala jenis musuh akan kehilangan kemampuan menyerang di tengah pertempuran, memaksaku untuk menghabisi mereka saat mereka mengikutiku dengan pasif tak berdaya.

Sebagai penghargaan bagi Archangel Studios, mereka telah membuat perbaikan terbaru dan patch rutin sejak diluncurkan, terkadang beberapa kali sehari. Namun bahkan dengan laju peningkatan seperti itu, Bleak Faith: Forsaken masih merupakan jalan panjang dari apa yang bisa disebut sebagai produk jadi. Andai saja terdaftar seperti itu. Dan tahukah kamu, apakah itu aku? Saya mungkin akan melakukannya keluarkan tombak Eva .

meja permainan yang dapat disesuaikan

Pesan Populer